O poder dos games na educação profissional
Santiago Andreuzza, do Clube de Habilidades, abordou o papel games na educação e no mercado de trabalho.
Há um estigma universal (e ultrapassado) de que os games atrasam o aprendizado. Essa é uma visão, entretanto, que cai por terra com iniciativas como o Clube de Habilidades, que torna games populares, a exemplo do Minecraft, em salas de aula para alunos de todas faixas etárias. Inclusive, a primeira turma do Geração Caldeira já participou de uma aula dentro do Minecraft na edição de 2022, ministrada pelo Clube de Habilidades. (a foto acima mostra o resultado da atividade)
Diversas habilidades podem ser treinadas dentro dos jogos: trabalho em grupo e liderança são as mais óbvias, mas há outras como criatividade, comunicação, ensino de idiomas e até educação financeira, que são intrínsecas aos games. Outras habilidades mais técnicas, como programação, também fazem parte da trilha de ensino escondida nos jogos virtuais.
Um dos maiores problemas educacionais é a falta de engajamento, mas é o que tem de sobra dentro dos games. Então, conectando esses pontos, nasceu o Clube de Habilidades, diz Santiago Andreuzza, cofundador da empresa e head de educação no Distrito.
O Instituto Caldeira recebeu Andreuzza no último Caldeira Talks, que abordou os games como catalisadores das novas necessidades profissionais.
O empresário explica que os hábitos virtuais emergem cada vez mais rápido no ambiente corporativo, e a nova geração está trazendo o background dos games para dentro do mercado. O processo inverso também acontece, com empresas buscando nos games formas de aflorar afinidades dentro time e aperfeiçoar a forma como são resolvidos os problemas – missões, no caso dos jogos.
Por isso, o Clube de Habilidades usa jogos como o Roblox e o Minecraft para lecionar as aulas, visto que esses games são mais democráticos: rodam em diversos dispositivos móveis. Os jogos não sofrem nenhuma alteração para se adequar à didática e, enquanto executam as missões, as turmas conversam e trocam estratégias pelo Discord, aplicativo de mensagens muito usado por gamers.
Esses jogos já entregam tudo que é preciso. O que a gente faz é manejar eles de uma forma mais construtiva no sentido educacional.
Games a favor da educação
O Clube de Habilidades usa os jogos virtuais como ferramenta de desenvolvimento técnico e socioemocional para times de empresas, universitários, adolescentes e crianças. Cada grupo, obviamente, requer uma didática diferente.
Todos usufruem, no entanto, a principal vantagem dos games na educação, que é o alto nível de relaxamento e descontração que eles proporcionam, aliado a atenção.
Por isso, a empresa tem vários parceiros que incentivam o uso dos games para desenvolver determinadas habilidades. Em parceria com a PrevKids, por exemplo, é trabalhada a educação financeira para crianças. Com a Ibeu, uma das escolas de idiomas mais antigas do Rio Janeiro, os alunos usam os games para aprender novas línguas. Além disso, várias universidades e escolas usam o serviço do Clube de Habilidades para desenvolver habilidades socioemocionais, como foi o caso no programa Nova Geração, do Instituto Caldeira
No entanto, a dificuldade de compreender os ganhos didáticos é um gargalo para um maior uso dos games como instrumentos educacionais.
“É interessante analisar que ainda existe muita resistência por parte de instituições de ensino e empresas em adotar os games como uma ferramenta de educação, mesmo que a gente consiga avaliar o impacto das aulas”, afirma Andreuzza.
Tunando habilidades
Na visão do cofundador do Clube de Habilidades, há dois grupos de habilidades que os games ajudam a desenvolver com a orientação certa: as técnicas e as socioemocionais.
No campo das hard skills (técnicas), habilidades como programação, matemática, idiomas, domínio de processos e domínio de ferramentas são trabalhadas em aula.
Já entre as valências socioemocionais comunicação assertiva, colaboração, liderança, criatividade e proatividade são as mais desenvolvidas entre as soft skills.
Para Santiago Andreuzza, esse segundo grupo de habilidades é ainda mais importante ser trabalhado, considerando que o avanço de tecnologias de Inteligência Artificial vão automatizar cada vez mais processos dentro das empresas e até atividades intelectuais, como produções textuais.
Neste contexto de evolução tecnológica, o que a gente faz melhor que a máquina é, justamente, ser a gente. Se não dominarmos nossas habilidades socioemocionais, não teremos nada que nos diferencie de um computador.